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Räume, Forschung und Strom

Sobald dein Lager steht, beginnt die eigentliche Arbeit: Räume, die etwas tun, Forschung, die immer mehr verlangt, und Strom, der dich durch die Nacht bringt.

Räume mit Zweck

Tippe oder klicke auf den Boden eines geschlossenen Raums und wähle, wofür er da ist. Im Schlafzimmer ruht deine Crew besser. In der Kantine isst sie am Esstisch und ist danach stundenlang besser gelaunt. Im Gefängnis gewinnst du Gefangene schneller für dich. Ein Schreibtisch im Arbeitszimmer beschleunigt alles Herstellen und Forschen.

Auf der Karte steht der Name jedes Raums in der Mitte, mit einer Warnung, solange etwas fehlt. Das Kärtchen des Raums sagt genau, was.

Der Forschungsraum

Geforscht wird an einem Schreibtisch in einem Raum, den du als Forschungsraum festlegst, mit Bücherregal und einem Stuhl direkt am Tisch. Wer forscht, setzt sich auf diesen Stuhl. Die ersten Forschungen brauchen nicht mehr als diesen Raum.

Dann wird es schwerer. Ab Level 8 brauchst du Stift und Papier, ab Level 16 ein Lineal und eine Bibliothek aus Büchern, ab Level 30 einen Computer mit Strom. Papier, Stifte und Lineale stellst du in der Werkstatt her; Bücher schreibst du am Schreibtisch. Der Computer braucht Teile aus einer zerlegten Maschine.

Nähen und Bettzeug

Betten sind nacktes Holz, bis du etwas nähst. Wolle kommt von den Grasern. Nach der Forschung Nähen baust du einen Nähtisch und machst Matratze, Decke und Kissen; Stecknadeln aus der Werkstatt brauchst du dazu, sie werden aber nicht verbraucht. Leg das Bettzeug über das Kärtchen des Betts darauf: Allein eine Matratze bringt vierzig Prozent mehr Nachtruhe.

Wer die Nähmaschine erforscht, baut einen Nähtisch mit Maschine und näht fast doppelt so schnell.

Strom, von Kohle bis Sonne

Ein Generator verbrennt Kohle und versorgt, was daneben steht: Die Werkstatt arbeitet schneller, Geschütztürme schießen, der Computer rechnet. Ein Solarpanel tut dasselbe bei Tag, ohne Brennstoff. Eine Energiezelle lädt, solange etwas Strom macht, und übernimmt nachts.

Mauern und Türen stoppen Schüsse, Fenster lassen sie hinaus. Ein Funkmast mit Strom sagt dir, wer auf dein Lager zukommt und wie viel Zeit dir bleibt; ohne ihn siehst du nur Staub am Horizont.

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