Was es Neues in Duskora gibt, das Neueste zuerst. Das Spiel zeigt dir diese Nachrichten auch nach einem Update.
Die Website im neuen Gewand
Die Startseite von Duskora war kahl. Jetzt zeigt sie, was du im Spiel tust: überleben, bauen, anbauen, herstellen, handeln und verteidigen, jeweils mit einer Szene aus den Bildern des Spiels selbst.
Du siehst auch, wem und was du auf Kestrel begegnest, wie deine erste Stunde verläuft und wie das Spiel auf dem Handy aussieht. Die Guides und die übrigen Seiten haben je ein eigenes Bild bekommen.
Bereit für den Start: große Prüfrunde, App-Seite und Spielen auf dem Handy
Vor dem Start wurde das ganze Spiel durchgesehen. Behoben unter anderem: Waren, die sich beim Tragen verdoppeln konnten, Belohnungen und Käufe, die bei vollem Lager verschwanden, Crewmitglieder auf Expedition, die zu Hause Aufgaben festhielten, jemand, der nach einer Wiederbelebung doch noch begraben wurde, und getragene Crewmitglieder, die nach einem Neustart nicht mehr aufzuheben waren. Bauen, Ernten und Herstellen laufen jetzt wirklich weiter, während du weg bist.
Auf Handys: Einstellungen und Hilfe öffnen sich wieder richtig im Bild, die Weltkarte füllt den ganzen Bildschirm, Meldungen mit einem Ort lassen sich antippen, die Crewliste ist lesbar und die Knöpfe des Tutorials bleiben erreichbar, auch im Hochformat. Tippen zum Vorspulen im Intro funktioniert jetzt wirklich. Bricht die Verbindung ab, merkt das Spiel es schneller und verbindet sich neu, sobald du zurück bist.
Neu auf der Website: wie du Duskora als App auf Handy, Tablet, Chromebook oder Computer legst, und eine Seite über das Spielen auf dem Handy.
Die Gründer gehen nie mehr zu Boden: sie kriechen
Die drei Crewmitglieder, mit denen du gelandet bist, sterben nie und werden nicht mehr bewusstlos (nur dieses erste Mal im Tutorial). Schwer verletzt kriechen sie: Sie können nicht angegriffen werden, können nichts tun, außer dorthin zu kriechen, wohin du sie schickst, und können aufgehoben und in ein Krankenbett getragen werden. Im Krankenbett bekommen sie sofort 10 Gesundheit dazu, wenn sie unter 10 liegen, und stehen wieder auf. Zu Hause kommen sie auch am Boden ganz langsam wieder zu Kräften, damit eine Crew nie festsitzt.
Besucher sieht man jetzt: Eine Karawane schlägt ihr Lager am Rand deines Landes auf, und die Meldung dazu lässt sich anklicken, wie die meisten Meldungen über einen Ort — die Karte springt dorthin. Dein eigenes Lager findest du immer mit dem Knopf 🏠 oben oder der Taste H.
Die Erkundungsmaschine bleibt nach einem Kampf nicht mehr stehen: Nach einer Minute beruhigt sie sich und erkundet weiter. Und nichts schaltet sich mehr von selbst ein: Säureregen, die Maschine und der Ereigniskalender bleiben aus, bis der Administrator sie einschaltet.
Alle zusammen angreifen, auch mit bloßen Fäusten
Klickst du mit mehreren gewählten Crewmitgliedern auf ein Tier, eine Maschine oder die Crew eines anderen Spielers, bekommen alle den Befehl und greifen gemeinsam an. Ihre Arbeit zählt zusammen: Drei bringen etwas dreimal so schnell zu Fall.
Jagen verlangte Messer oder Speer; das ist vorbei. Mit bloßen Fäusten geht es mit halbem Tempo, mit Waffe in der Hand mit vollem. Und im Tutorial läuft der Pfeil nicht mehr mit, sobald du deinen Freund auf den Schultern hast.
Wenn du zurückkommst, ist die Zwischenzeit schon geschehen
Deine Kolonie läuft nicht mehr weiter, wenn du weg bist; das kostet den Server nichts für die, die nicht da sind. Stattdessen wird bei der Rückkehr in einem Zug ausgerechnet, was inzwischen geschah, und angewandt, bevor dein Lager erscheint: Sie haben aus dem Lager gegessen und getrunken und geschlafen, bezahlte Bauarbeit ging weiter, Arbeit in der Warteschlange wurde gemacht, und reife Felder wurden geerntet. Alles mit halbem Tempo, denn ohne Anführer warten sie öfter.
Was fertig, gemacht und geerntet wurde, steht in deiner Übersicht bei der Rückkehr. Der Letzte deiner Crew stirbt nie, und wer starb, kommt auf der Crew-Seite für dreißig Münzen zurück. In der oberen Leiste siehst du, wie lange Essen und Wasser reichen. Eine abgebrochene Verbindung zählt nicht als Weggehen: eine Viertelstunde Nachsicht.
Der Markt: Handel mit anderen Spielern für Münzen
Unter dem neuen Reiter Markt bietest du etwas aus deinem Lager an: Wähle den Gegenstand, die Menge und einen Preis in Münzen. Was du anbietest, verlässt dein Lager sofort. Kauft es jemand, bekommst du die Münzen sofort, und es landet bei seinem Lager. Überlegst du es dir anders, nimmst du das Los zurück, und es kommt nach Hause.
Münzen sind dieselben wie im Shop, und jetzt verdienst du sie auch durch das Durchspielen von Ereignissen. Zum ersten Mal gibt es eine echte Wirtschaft zwischen Spielern: Wer seltene Mineralien, Duskorit oder Maschinenteile übrig hat, kann anderen helfen — gegen einen Preis.
Maschinen und Ereignisgegner überleben einen Neustart
Wildtiere kommen aus dem Weltensamen und mussten nie gespeichert werden. Maschinen und die Gegner eines Ereignisses sind anders: Ein Ereignis setzt sie ab. Bisher waren sie weg, sobald der Server neu startete, und eine Ereignisstufe begann mit allen Gegnern von vorn — auch wenn du schon vier von fünf besiegt hattest.
Ab jetzt werden sie gespeichert, mit Standort, Laune, Zähigkeit und wie weit sie schon abgenutzt sind. Nach einem Neustart stehen sie wieder da, und eine Ereignisstufe läuft einfach weiter: Vier von fünf bleibt vier von fünf.
Gemeinsam kämpfen zählt, und das Ereigniskärtchen
Bisher brachte ein zweiter oder dritter Angreifer nichts fürs Tempo: Der Gegner fiel erst, wenn einer lange genug auf ihn eingeschlagen hatte. Jetzt zählt die Arbeit aller zusammen. Drei bringen ein Biest dreimal so schnell zu Fall wie einer.
Die erste Stufe eines Ereignisses ist milder, und Ereignisse beginnen ab Level 5, wenn dein drittes Crewmitglied da ist. Tippe auf den Chip in der oberen Leiste für die Geschichte, die Stufe, die Belohnung jeder Stufe und den Hauptpreis. Die Website hat jetzt auch einen Leitfaden zu Ereignissen.
Ruhmeshalle: Wer die meisten Ereignisse durchspielt
Neben Spielern und Clans hat die Rangliste jetzt Trophäen: wer die meisten Ereignisse durchgespielt hat, mit dem letzten, das ihm gelang. Bei Gleichstand zählt, wer zuerst da war.
Wenn ein Ereignis öffnet, bekommt jeder online eine Ankündigung. Und schließt eines, während noch Gegner stehen, verschwinden sie: Sie streifen nicht weiter umher.
Ereignisse: alle 25 Tage etwas Großes
Ab dem 1. Oktober beginnt alle 25 Tage ein Ereignis, fünf Tage lang offen für alle ab Level 3. Jedes hat fünf Stufen, die schwerer werden: mehr Gegner, zäher und härter. Jede Stufe bringt eine Belohnung; wer alle fünf schafft, bekommt den Hauptpreis — seltene Materialien und Münzen — und eine Trophäe am Rand des Lagers.
Das Jahr hat vierzehn Ereignisse: eine Ufo-Invasion, Wellen von Aliens, den großen Wurm, einen Meteorsturm zum Abbauen, den Schwarm, Steingolems, den Aufstand der Maschinen, die Nacht der Lichter, den fallenden Himmel, die Zwillingswürmer, den Nestsommer, die Armada, den Golemkönig und die letzte Landung.
In der oberen Leiste siehst du, in welcher Stufe du bist und wie viele noch übrig sind. Zwischen zwei Stufen liegt eine kurze Pause zum Durchatmen.
Fremde sehen auch deine Einrichtung nicht mehr
Bisher verbarg das Spiel vor anderen Spielern schon, wer in einem geschlossenen Raum stand. Jetzt gilt das auch für alles, was darin steht: Betten, Schränke, Schreibtische, ein Turm hinter einem Fenster. Von außen sieht ein Angreifer nur Mauern, Türen und Fenster.
Betritt seine Crew einen Raum, sieht er ab dann, was und wer dort ist. Deine eigenen Räume siehst du immer ganz.
Lektionen im Hilfefenster nachlesen
Unter der Schaltfläche mit dem Fragezeichen stehen neben den bekannten Tipps jetzt auch alle Lektionen zum Nachlesen: Räume, Forschung, Fenster, Nähen, Strom und die Maschinen.
Ein Laserturm und ein Medizinscanner
Der Laserturm (Level 24) ist ein Geschützturm mit Linse: neun Felder Reichweite statt sechs, und mehr als doppelt so hart. Er braucht einen Computerchip und eine Batterie, und Strom. Mauern und Türen stoppen auch seine Schüsse, also stell ihn nach draußen oder hinter ein Fenster.
Der Medizinscanner (Level 20) steht neben deinen Krankenbetten. Mit Strom heilt jeder in einem Krankenbett innerhalb von sechs Feldern sechzig Prozent schneller. Er braucht eine Platine und eine Batterie.
Lektionen: Das Spiel erklärt sich, während es wächst
Das Tutorial endete am Lagerfeuer, obwohl danach noch viel dazukommt. Ab jetzt erscheint im richtigen Moment eine kurze Lektion: bei Level 2 zu Räumen mit Zweck und zum Forschungsraum, bei Level 4 zu Fenstern und Mauern, bei Level 8 zu Nähen und Strom, bei Level 10 zu den Maschinen.
Jede Lektion siehst du einmal. Zeig es mir bringt dich zum passenden Reiter; Verstanden legt sie weg — auch auf deinen anderen Geräten, denn das Spiel merkt sich, was du gelesen hast.
Eine neue Startseite, und ein Leitfaden zu Räumen, Forschung und Strom
Die Startseite und die Leitfäden haben ein neues Gesicht: eine Szene aus dem Spiel selbst, ein Symbol neben jedem Teil, und eine Kopfzeile, die auch aufs Handy passt.
Es gibt einen fünften Leitfaden: Räume, Forschung und Strom. Er erklärt, wie du Räumen einen Zweck gibst, wie der Forschungsraum arbeitet und was jede Stufe verlangt, wie du Bettzeug nähst, und wie dein Lager mit Kohle, Sonne und einer Energiezelle läuft.
Fenster sehen auf der Karte jetzt wie Fenster aus, nicht wie gewöhnliche Mauer.
Solarpaneele, eine Energiezelle und ein Funkmast
Mit den Teilen einer zerlegten Maschine baust du drei neue Dinge. Ein Solarpanel (Level 14) gibt Strom vom ersten Licht bis zur Dämmerung, ganz ohne Brennstoff. Eine Energiezelle (Level 18) lädt, solange etwas Strom macht, und bringt das Lager dann allein durch die Nacht. Ein Funkmast (Level 22) hört das Land ab.
Der Mast ändert, wie du einen Angriff kommen siehst. Ohne ihn gibt es nur Staub am Horizont: Etwas bewegt sich auf dein Lager zu. Mit einem Mast am Strom weißt du, wer kommt, wie viele und wie viele Minuten dir bleiben.
Ebenfalls neu: Der Computer im Forschungsraum braucht jetzt einen Computerchip, eine Platine und eine Batterie.
Fenster zum Hinausschießen, und Mauern, durch die niemand sieht
Ab Level 4 baust du Fenster. Ein Fenster schließt einen Raum wie jede Mauer, aber ein Schuss geht hindurch. Steht ein bewaffnetes Crewmitglied drinnen neben einem Fenster, schießt es auf Angreifer draußen.
Mauern und Türen stoppen jetzt Schüsse, auch die deiner Geschütztürme. Stell einen Turm also hinter ein Fenster oder nach draußen. Da nur der Verteidiger schießt, heißt das: von innen nach außen ja, von außen nach innen nie.
Und wer einen anderen Spieler angreift, sieht nicht mehr, was drinnen vorgeht. Wer in einem geschlossenen Raum steht, ist für Fremde unsichtbar, bis diese selbst in diesem Raum stehen. Deine eigenen Leute siehst du immer.
Der Computer im Forschungsraum braucht jetzt Teile aus einer zerlegten Maschine: einen Computerchip, eine Platine und eine Batterie.
Eine Maschine sieht sich dein Lager an
Eine Maschine auf Beinen kann in dein Lager laufen. Sie tut niemandem etwas und sieht sich einen Tag lang um, dann geht sie von selbst. Was du tust, liegt bei dir.
Greifst du sie an, wehrt sie sich: Sie kommt auf dein Crewmitglied zu und schockt es aus nächster Nähe. Zerlegst du sie, fallen ihre Teile dort, wo sie stand: ein seltenes Mineral, ein Computerchip, eine Platine und eine Batterie.
Eine Viertelstunde später kommt die Antwort, und sie ist ein Münzwurf. Entweder bedankt sich ein Stamm — auch er hatte Ärger mit dem Ding — und lässt ein Geschenk am Rand des Lagers. Oder fünf Maschinen kommen für die, die du zerlegt hast, und die kommen nicht zum Schauen. Zerlegst du sie, gibt jede wieder ihre Teile.
Säureregen: gelber Regen, der das Land kahl schlägt
Gelber Regen kann jetzt über dein Lager ziehen. Jede Pflanze, jeder Strauch und jeder Baum in deinem Gebiet stirbt. Deine Felder und Baumzonen trocknen aus und brauchen wieder Wasser; was gesät ist, bleibt gesät.
Wer draußen ist, trägt Verätzungen davon. Deine Kapitänin wird versengt, bleibt aber auf den Beinen; den Rest holst du besser herein.
Acht Stunden später kehrt das Grün zurück: junge Pflanzen und Bäumchen, zufällig über dein Land verteilt, nie drinnen und mindestens zwanzig Felder von allem entfernt, was du gebaut hast. Sie müssen erst wachsen, bevor du ernten kannst.
Als Admin kannst du Säureregen auch im Zeitplan einplanen, mit einer Warnung vorab für deine Spieler.
Fäuste, sichtbare Treffer und ein Zeitplan für Ereignisse
Ohne Waffe schwang deine Crew einen Speer, den sie nicht hatte. Jetzt schlagen sie mit den Fäusten, mit einer eigenen Animation. Mit einer Waffe in der Hand schwingen sie diese wie bisher.
Jeder Treffer ist zu sehen: Wer getroffen wird, zuckt zur Seite und leuchtet kurz rot auf. Das gilt für deine Crew, für Plünderer und für Tiere.
Im Admin-Panel gibt es einen neuen Bereich: Zeitplan. Plane ein Ereignis auf einen Zeitpunkt, für eine Kolonie oder für alle, die online sind, und stelle ein, wie viele Minuten vorher die Spieler gewarnt werden.
Bau Mauern im Material, das du willst, und dein Aussehen steht fest
Das Aufwerten von Mauern, Türen und Möbeln ist weg. Willst du eine Steinmauer dort, wo eine Holzmauer steht, reiß sie ab und bau neu. Bei Betten geht es so, wie es soll: Du legst Matratze, Decke oder Kissen darauf.
Gebäude und Rezepte, die du noch nicht machen kannst, stehen nicht mehr in der Liste. Sie erscheinen, sobald du das Level hast.
Es gibt mehr Aussehen zur Auswahl, männlich und weiblich getrennt. Du wählst sie am ersten Tag; danach stehen sie fest. Umbenennen geht weiterhin, mit dem Stift auf dem Kärtchen eines Crewmitglieds.
Das Krankenbett hatte einen weißen Rand hinter sich; der ist weg. Und die Sprachschaltflächen sind aus der oberen Leiste verschwunden: Deine Sprache steht in den Einstellungen.
Ernten auf Knopfdruck, und eine Nähmaschine
Neben Hacken und Schürfen gibt es jetzt **Ernten**. Zieh damit ein Feld über Beerensträucher und alles andere, was ohne Werkzeug zu pflücken ist; deine Crew holt es.
Nach der Forschung Nähmaschine (ab Level 16, mit Lineal und Büchern) baust du ab Level 16 einen Nähtisch mit Nähmaschine. Er gilt als Nähtisch für alles, was du nähst, und arbeitet fast doppelt so schnell.
Bettzeug zählt mehr: Eine Matratze gibt jetzt +40 % Nachtruhe, eine Decke +20 % und ein Kissen +12 %.
Die Rangliste wird aus der gespeicherten Welt erstellt und hinkte deshalb manchmal hinterher. Deine eigene Zeile zeigt jetzt dein aktuelles Level, darunter steht, wie alt die Liste ist, und du kannst sie selbst aktualisieren.
Nackte Betten, und ein Nähtisch, um das zu ändern
Deine Crew schläft auf Brettern. Betten und Krankenbetten sind jetzt nacktes Holz, ohne Matratze und Decke.
Wolle kommt von den Grasern. Nach der Forschung Nähen (ab Level 8, braucht Stift und Papier) baust du ab Level 10 einen Nähtisch. Dort machst du eine Matratze (6 Wolle), eine Decke (2 Wolle) und ein Kissen (2 Wolle). Nähen braucht Stecknadeln im Lager; die stellst du aus Eisen in der Werkstatt her, und sie werden nicht verbraucht.
Auf der Herstellungsseite wählst du jetzt, wie viele du auf einmal machst, und siehst sofort, was das kostet. Ein gesperrtes Rezept sagt, warum: keine Station, keine Forschung oder kein Werkzeug.
Bettzeug legst du über das Kärtchen des Betts darauf. Du siehst es liegen, und deine Crew ruht besser: Matratze +25 %, Decke +12 % und Kissen +8 %.
Regenschauer, und ein Hinweis, wenn dein Browser hinterherhinkt
Bisher regnete es nur nach einem Sturm, der auch Schaden anrichtete. Ab jetzt ziehen einfache Schauer über dein Lager: kein Schaden, und jedes bestellte Feld bekommt Wasser. Regen ist damit ein regelmäßiger Anblick, sobald das Tutorial hinter dir liegt.
Spielst du auf mehreren Geräten, konnte eines auf einer alten Version bleiben, sodass du auf einem Bildschirm etwas sahst, das auf dem anderen fehlte. Das Spiel prüft jetzt, ob du die neueste Version hast, und bietet sonst oben eine Schaltfläche zum Neuladen. Die Build-Nummer steht in der oberen Leiste, damit du zwei Geräte vergleichen kannst.
Deine Erfahrungsleiste bewegt sich wieder
Die Arbeit deiner Crew zählt für dein Level. Dieser Zuwachs wurde nur zu genau einem Zeitpunkt alle fünf Sekunden weitergegeben und erreichte deinen Bildschirm dadurch fast nie: Die Leiste schien stillzustehen.
Nichts ist verloren gegangen. Deine Erfahrung wuchs die ganze Zeit auf dem Server, und du siehst jetzt den richtigen Stand. Ab sofort erscheint jeder Zuwachs innerhalb weniger Sekunden.
Deine Crew heißt und sieht aus, wie du es gewählt hast — auch die dritte Person
Hast du zu Beginn ein Aussehen ab Nummer 16 gewählt, wurden deine Wahlen für die ganze Crew nicht gespeichert. Das ist behoben. Die Crew-Seite schließt sich jetzt erst, wenn alles gespeichert ist, und sagt sonst, warum nicht.
Du wählst jetzt auch Name, Geschlecht und Aussehen deines dritten Crewmitglieds, das bei Level 5 verletzt dein Lager erreicht.
Wurden deine Wahlen nicht gespeichert? Wähle ein Crewmitglied: Mit ◄ und ► neben dem Gesicht wählst du das Aussehen, mit ✎ einen neuen Namen.
Möbel und Böden aus Eisen, Silber, Gold und mehr
Möbel gehen denselben Weg wie Mauern, nur ohne Stein: von Holz zu Eisen, Silber, Gold, Titan und Duskorit. Ein Möbel bleibt dasselbe Möbel — was darin liegt und wem es gehört, bleibt — nur das Material wird edler, und du siehst es an der Farbe.
Pro Stufe: Eine Vorratskiste oder ein Lagerschrank fasst 25 % mehr, ein Bett bringt 8 % mehr Nachtruhe, ein Schreibtisch 6 % schnellere Arbeit, ein Schreibtischstuhl 4 % schnellere Forschung für den, der darauf sitzt, ein Esstisch 2 Punkte mehr Stimmung nach dem Essen, und ein Boden 1 Punkt mehr Stimmung für den, der darauf steht.
Tippe auf ein Möbel, um es aufzuwerten. Den Boden eines ganzen Raums wertest du im Kärtchen des Raums auf.
Von Holz bis Duskorit: Mauern und Türen aufwerten
Holz ist am günstigsten und am schwächsten. Danach kommen Stein (ab Level 3, 2½-mal so stark), Eisen (Level 8, 5×), Silber (Level 18, 8×), Gold (Level 26, 11×), Titan (Level 36, 16×) und schließlich Duskorit (Level 50, 25×): Duskoras eigenes Kristallmetall mit sanftem Schimmer.
Tippe oder klicke auf eine deiner Mauern oder Türen, um zu sehen, woraus sie ist und wie stark, und werte sie zum nächsten Material auf. Im Kärtchen eines Raums wertest du alle Mauern und Türen darum herum auf einmal auf. Du zahlst sofort; die Crew macht die Arbeit, und die Mauer steht, bis die neue fertig ist.
Neue Materialien: Silber wird aus Kupfererz geschieden, Titan aus seltenen Mineralien und Eisenerz gewonnen, und Duskorit aus seltenen Mineralien, Golderz und Titan geschmiedet — alles in der Werkstatt.
Forschung wird anspruchsvoller: Stift und Papier, Bücher und ein Computer
Forschung hat jetzt vier Stufen. Erste Notizen brauchen nur einen Forschungsraum. Ab Level 8 brauchst du Stift und Papier, ab Level 16 ein Lineal und eine Bibliothek von mindestens drei Büchern, und ab Level 30 einen Computer im Forschungsraum, mit Strom von einem Generator.
Papier und Stifte stellst du in der Werkstatt her, ebenso ein Lineal. Bücher schreibst du am Schreibtisch. Der Computer braucht Eisen, Kupfer, Gold und seltene Mineralien.
Neu zu erforschen: Kartografie (Karawanen 15 % schneller), Fruchtwechsel (25 % mehr Ernte), Kräuterheilkunde (Verletzte heilen 25 % schneller), Automatisierung (Werkstatt 20 % schneller) und Elektronik (Generator 30 % sparsamer).
Räume mit Zweck, und ein echter Forschungsraum
Tippe oder klicke auf den Boden eines Raums — einer Fläche, die ringsum von Mauern und Türen umschlossen ist — und wähle, wofür er da ist. Im Schlafzimmer schläft deine Crew besser, in der Kantine isst sie am Tisch und ist danach stundenlang besser gelaunt, im Gefängnis gewinnst du Gefangene schneller für dich, und ein Schreibtisch im Arbeitszimmer beschleunigt alles Herstellen und Forschen.
Wichtig: Neue Forschung braucht jetzt einen Forschungsraum, mit Schreibtisch, Bücherregal und einem Stuhl direkt am Schreibtisch. Wer forscht, setzt sich dorthin. Forschung, die schon in deiner Werkstatt lief, wird wie gewohnt fertig.
Neu zu bauen: Stuhl, Bücherregal und Esstisch.
Vorratskiste und Lagerschrank, ein Schreibtisch, und jedem sein Bett
Das Lager ist neu. Die Vorratskiste ist klein und günstig; der Lagerschrank ist zwei Felder breit, fasst viel mehr und zeigt in seinen Regalen, was darin liegt. Tippe oder klicke auf eine Kiste oder einen Schrank, um zu sehen, was darin ist, und um Sorte für Sorte anzukreuzen, was hinein darf. Träger bringen Dinge zur nächsten Kiste oder zum nächsten Schrank, der sie nimmt und noch Platz hat. Alte Lagerhäuser funktionieren weiter.
Das Büro ist jetzt ein Schreibtisch, zwei Felder breit. Und Betten haben einen Besitzer: wer zuletzt darin geschlafen hat. Um jemandem ein anderes Bett zu geben, wähle die Person und klicke mit rechts auf das Bett (oder tippe).
Auf Smartphones ist das Menü unten wieder ganz zu sehen: Es ragte vorher links und rechts über den Rand.
Eine Rangliste, und Duskora auf Deutsch
Es gibt einen neuen Reiter: Rangliste. Dort siehst du die fünfzig besten Spieler nach Level, mit ihrer Kolonie und ihrem Clan, und die stärksten Clans, gemessen an der Summe der Level ihrer Mitglieder. Stehst du selbst nicht in der Liste, siehst du darunter deinen Platz.
Duskora spricht jetzt auch Deutsch, im ganzen Spiel und auf der Website. Die Sprache wählst du auf der Startseite oder in den Einstellungen.
Spiele auf dem Smartphone, oder installiere Duskora als App
Duskora läuft jetzt auf Smartphones und Tablets. Tippe auf deine Crew, um sie auszuwählen, und mit jemandem ausgewählt gibt ein Tippen den Befehl. Lange drücken sieht sich etwas an; ein Finger verschiebt die Karte, zwei Finger zoomen.
In den Einstellungen kannst du Duskora als App installieren: Das Spiel öffnet dann im Vollbild über ein eigenes Symbol. Mit der Grafikeinstellung Niedrig laufen ältere Smartphones flüssiger und sparen Akku.
Und ein Fehler ist behoben: Gefällte Bäume kamen nach ein paar Stunden zurück, manchmal direkt vor einer Tür. Das passiert nicht mehr, und deine Crew hält Durchgänge jetzt frei.
Eine Welt zum Hinhören
Duskora hat jetzt echte Geräusche. Solange jemand arbeitet, hörst du die Axt im Baum, die Spitzhacke am Fels oder den Hammer am Bau, Schlag um Schlag. Ein Baum knarrt und kracht, wenn er fällt, ein fertiges Gebäude erklingt, und bei einem Raubzug läutet die Glocke.
Darunter lebt die Welt: Wind, Vögel am Tag, Grillen in der Nacht, Regen, wenn es regnet, und das Knistern eines Lagerfeuers in der Nähe. In den Einstellungen stellst du die Lautstärke von allem einzeln ein.
Stämme, die sich erinnern, Raubzüge und der Umzug als Reise
Stämme merken sich, wie du sie behandelst. Handel und Hilfe bei ihren Bitten bringen Ansehen, und Freunde schicken Geschenke. Einen friedlichen Stamm anzugreifen kostet viel Ansehen, und ein feindlicher Stamm greift deine Leute in der Nähe seines Lagers an.
Plündererlager schicken ab und zu einen Kriegstrupp zu einer Kolonie in der Nähe. Du wirst vorher gewarnt und siehst sie auf der Weltkarte kommen. Spieler mit Anfängerschutz bleiben verschont.
Ein Umzug ist jetzt eine Reise: Deine Crew zieht als Karawane mit dem Vorrat zum neuen Ort, und bei der Ankunft stehen deine Gebäude dort, genau wie zuvor.